Core volátil na Godot
Selecione Volatile Crucible no menu principal e inicie uma jornada. O setting
publica core_volatile_run e core_volatile; não use o modo do setting default.
Se a API já estava aberta antes da atualização, encerre essa instância e inicie
novamente a demo para carregar o build e conteúdo atuais. Confirme versão 21 em
GET /api/v1/version e volatile-core no catálogo de settings. Saves antigos
são preservados, não atualizados à força.
As cartas têm identidade persistente. Prepare cargas e use Release, Recover ou Empower para observar condensação ofensiva, recuperação e modifier temporário. Nas forjas, a confirmação consulta a engine e mostra a carta antes/depois. A operação só é enviada depois da confirmação e com a versão atual da run.
O tooltip/inspector separa componentes base, upgrades, influências contextuais e procs previstos. Consumo mostra stacks antes/depois; saltos mostram a ordem dos alvos. A previsão vale apenas para o snapshot e input capturados pela API.
data/volatile_core_presentation.json contém apresentação, não regras. Troque
as artes pelos slots core_* no manifesto visual. O placeholder mantém nome e
geometria; recursos, tags e custos continuam definidos pelo conteúdo da engine.
As categorias effects e behaviors possuem slots independentes para Scorch,
Afterglow, Charge, Multihit e Cascade; IDs desconhecidos usam seu fallback de arte.
Playback.presentation_frames é uma fila descartável. Agrupa resultados de um
proc condensado sem perder aplicações ou alterar os frames do journal. Pausa,
animação e confirmação de avanço não mudam o cálculo já concluído pela engine.
Validação offline: tests/volatile_core.gd, layers.gd, resolutions.gd.
Com engine ligada: volatile_core_online.gd, smoke, UI smoke e gameplay polish. Layout headless verifica
limites e textos; não substitui inspeção visual e playtest de compreensão.