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Core volátil na Godot

Selecione Volatile Crucible no menu principal e inicie uma jornada. O setting publica core_volatile_run e core_volatile; não use o modo do setting default. Se a API já estava aberta antes da atualização, encerre essa instância e inicie novamente a demo para carregar o build e conteúdo atuais. Confirme versão 21 em GET /api/v1/version e volatile-core no catálogo de settings. Saves antigos são preservados, não atualizados à força.

As cartas têm identidade persistente. Prepare cargas e use Release, Recover ou Empower para observar condensação ofensiva, recuperação e modifier temporário. Nas forjas, a confirmação consulta a engine e mostra a carta antes/depois. A operação só é enviada depois da confirmação e com a versão atual da run.

O tooltip/inspector separa componentes base, upgrades, influências contextuais e procs previstos. Consumo mostra stacks antes/depois; saltos mostram a ordem dos alvos. A previsão vale apenas para o snapshot e input capturados pela API.

data/volatile_core_presentation.json contém apresentação, não regras. Troque as artes pelos slots core_* no manifesto visual. O placeholder mantém nome e geometria; recursos, tags e custos continuam definidos pelo conteúdo da engine. As categorias effects e behaviors possuem slots independentes para Scorch, Afterglow, Charge, Multihit e Cascade; IDs desconhecidos usam seu fallback de arte.

Playback.presentation_frames é uma fila descartável. Agrupa resultados de um proc condensado sem perder aplicações ou alterar os frames do journal. Pausa, animação e confirmação de avanço não mudam o cálculo já concluído pela engine.

Validação offline: tests/volatile_core.gd, layers.gd, resolutions.gd. Com engine ligada: volatile_core_online.gd, smoke, UI smoke e gameplay polish. Layout headless verifica limites e textos; não substitui inspeção visual e playtest de compreensão.


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